Questa prova di valutazione consiste nella scrittura di alcuni metodi Java per la gestione di array.
Nella parte finale del modulo è possibile scrivere eventuali problemi che sono stati riscontrati nello svolgimento di questa prova.
Nel gioco del MasterMind un giocatore sceglie una sequenza di cifre decimali (tra 0 e 9) di 4 o 6 elementi, con possibili ripetizioni, e l'altro giocatore deve cercare di indovinare questa sequenza. Il secondo giocatore propone al primo delle sequenze come tentativi, e il primo risponde indicando quanti sono i numeri indovinati in posizione corretta, definiti strike, e quanti quelli presenti nella sequenza da indovinare ma in posizione non corretta, definiti ball.
In caso di ripetizioni, nei conteggi ha la precedenza uno strike rispetto a un ball
Nel caso in cui una cifra sia presente sia nel tentativo sia nel risultato ma con un numero di ripetizioni differenti, prevale il numero di ripetizioni più piccolo.
Esempio di partita. Sequenza scelta: 1 2 4 4
In questo esercizio una sequenza viene rappresentata come un array di interi.
Si vogliono definire due metodi:
Osservazioni: Il metodo contaStrike è molto semplice. Il metodo contaBall è molto complicato.
Definire anche dei metodi di test per i metodi definiti.
Quando hai scritto, compilato, eseguito e verificato quanto definito, seleziona, copia e incolla la definizione della classe MasterMind nella seguente casella di testo.
Riporta nella seguente casella di testo eventuali difficoltà e problemi riscontrati nello svolgimento di questa prova di valutazione.
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